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Pfarraktion zum Thema Bildung

von Christoph Malzer, Stefan C. Leitner, Ewald Staltner

Material:

Grundsätzliches:

Ziel des Spieles ist es, einen möglichst globalen (=umfassenden) Bildungsmix zu erreichen. "Globalisierung" in diesem Sinn wird von uns als positiv angesehen, das heißt, wer die meisten "Kompetenzen" (siehe unten - Beispiele: Kleinhandel führen, Ehrendoktorat besitzen, ...) aus möglichst vielen verschiedenen Regionen der Welt erhält, hat gewonnen.

Gespielt wird in vier Spielgruppen, die aus je einer Familie oder cirka vier bis fünf Personen bestehen. Jede Spielgruppe hat einen vordefinierten Ausbildungsstand (siehe Tabelle) und eine soziale Eigenschaft, mit der sie ins Spiel geht. Die vier Gruppen werden unter den Familien verlost.

Spielergruppe I: kann weder schreiben noch lesen; 1000 Startkapital; soziale Eigenschaft: soziales Engagement für die Gemeinde; Wert +500
Spielergruppe II: acht Jahre Schulbildung; 1000 Startkapital; soziale Eigenschaft: Arbeit mit älteren oder behinderten Personen; Wert +400
Spielergruppe III: 12 Jahre Schulbildung mit Abschlussexamen; 1000 Startkapital; soziale Eigenschaft: Arbeit mit Kindern und Jugendlichen; Wert +400
Spielergruppe IV: Universitäts-Abgänger/in; 1000 Startkapital; soziale Eigenschaft: politisches Engagement; Wert +300

Begonnen wird das Spiel am START Feld. Das Spielfeld kann entweder vorgefertigt werden mit Straßenkreide am Asphalt aufgezeichnet oder mit Klebebändern am Boden aufgeklebt werden. Die Gruppe mit der/dem jüngsten Teilnehmer/in beginnt.

Vor Spielbeginn erhält jede Spielgruppe ein Startkapital von 1000 Quarks. Verwendet das Spielgeld von "DKT" oder einem anderen ähnlichen Spiel. Durch Würfeln bewegen sich die Spielgruppen mit ihren Spielfiguren auf dem Spielplan fort. Bei einem großen Spielfeld (z.B. auf dem Pfarrplatz) können auch Menschen diese Spielfiguren ersetzen.

Gewürfelt wird mit zwei Würfeln, und die Summe der Augenzahlen zählt. Die Bewegungen können in alle Richtungen (Nord, Süd, Ost, West) des Spielfeldes erfolgen, jedoch nicht diagonal (z.B. schräg nach oben). Die Richtung kann während des Spielzuges geändert werden. Die Spielfiguren können das Spielfeld am Rand verlassen und es auf der gegenüberliegenden Seite in der selben Reihe wieder betreten.

Handicap, Kaufen und Handeln, Geld

Für jede Spielergruppe ist von Beginn an ein bestimmter "Weg" vordefiniert. Die Spielergruppen besuchen verschiedene Länder und können dort jeweils ein Bildungsutensil aus diesem Land kaufen. Spielergruppe I muss zu Beginn China besuchen und dort alle vier Bildungsutensilien kaufen. Erst dann wird es für die Spielergruppe I möglich, in anderen Ländern einzukaufen oder zu handeln. Die Spielergruppe II muss zu Beginn Texas besuchen und dort drei von den vier Bildungsutensilien kaufen. Erst dann wird es für die Spielergruppe II möglich, in anderen Ländern einzukaufen oder zu handeln. Die Spielergruppe III muss sich in der außerschulischen Bildung in Nairobi nützlich machen und dort zwei von den vier Bildungsutensilien kaufen. Erst dann wird es für die Spielergruppe III möglich, in anderen Ländern einzukaufen oder zu handeln.
Die Spielergruppe IV kann zu jeder Zeit zu kaufen beginnen. Sie hat jedoch die Einschränkung, dass sie nur jene Spielfelder kaufen kann, die von keiner der anderen Spielergruppen in den ersten Runden gekauft werden müssen.

Wenn eine Spielergruppe ihre notwendigen Felder gekauft hat, können jene Felder, die die Spielergruppe schon besitzt, auch von anderen gekauft werden. Jedes Feld, das bereits verkauft war, muss jedoch um 20 Quarks teurer gekauft werden. Das Feld nimmt dadurch an Wert zu. Diese Wertsteigerung muss der/die Spielleiter/in mitnotieren.

Um in einem bestimmten Land etwas zu kaufen, ist es notwendig, direkt auf dieses Feld zu fahren und entsprechend viele Quarks noch zu besitzen. Die Spielergruppe bekommt dann das jeweilige Kärtchen. Es können auch Karten durch Handeln verkauft werden.

Auf allen Karten finden sich Zahlen, die den jeweiligen Kaufpreis angeben. Karten, auf denen eine Zahl mit einem vorangestellten Plus (+) zu finden sind, bedeuten einen einmaligen Gewinn, der auf dem eigenen Konto verbucht werden kann.

Nach jeder Runde (alle vier Gruppen waren einmal dran) kann gehandelt werden. Kompetenzen und alle anderen Objekte (Schiefertafeln, Bibliothek, ...) können von den derzeitigen Besitzern zum Handel angeboten werden (vor allem dann, wenn diese die Karten in mehrfacher Ausführung besitzen - siehe auch Aktionskärtchen und Bonuskärtchen). Es dürfen auch Karten verkauft werden.

Wer von einem Land in einer Runde alle vier Kärtchen besitzt, bekommt als Belohnung eine Kompetenz aus diesem Land, bei zwei Runden die nächst höhere Kompetenz, bei drei wieder die nächst höhere usw. Diese Kompetenzen bedeuten auch einen zusätzlichen Gewinn von Geld. Je nach Situation empfiehlt es sich daher, Karten aufzuheben oder zu tauschen.

Aktionskärtchen / Bonuskärtchen

Wenn eine Spielfigur auf ein Aktions- oder Bonusfeld kommt, dann zieht sich diese Mannschaft eine Karte vom Stapel und hat dabei folgende Möglichkeiten:

a) Sie muss eine Aktion durchführen:

  • Bilde deine Kinder, indem du ihnen eine Geschichte vorliest!
  • Tauscht euch über eure Erfahrungen mit Schule aus (Jung und Alt erzählen eine Geschichte aus ihrer Schulzeit.)!
  • Stellt pantomimisch eine ungerechte Chancenverteilung von Bildung dar!
  • Weitere Aktionen findest du auf den Kärtchen beim Material...

b) Sie bekommt eine Karte mit einer "Kompetenz", die sie sich aufheben oder tauschen kann:

der Kleinhandel in China, ein Nobelauto in Texas, ...

c) Sie verliert (falls vorhanden) eine "Kompetenz" oder ein Bildungsutensil durch einen Schicksalsschlag.

Wenn diese Kompetenz noch nicht vorhanden ist, hat die Spielergruppe Glück gehabt. Wenn die Spielergruppe sie jedoch besitzt, muss sie sie unter den Stapel zurücklegen. Das bezahlte Geld erhält sie jedoch nicht zurück.

  • Durch ein Gewitter wird deine Infrastruktur zerstört. Du verlierst die gesamte Infrastruktur. Lege das Kärtchen wieder unter den Stapel.
  • Die Börsen brechen zusammen, und du verlierst deine Aktien.
  • Der Staat Österreich kürzt die Ausgaben für außerschulische Bildungsarbeit, sodass etliche Jugendzentren zusperren müssen. Du verlierst den Jugendraum.

Ende des Spiels:

Das Spiel kann beliebig lange gespielt werden. Gut wäre es jedoch, zu Beginn eine bestimmte Anzahl von Runden zu vereinbaren.
Die Mindestspieldauer sollte bei 15 Runden sein.

Im Anschluss an das Spiel soll in einem Gespräch herausgefiltert werden, wie die Mitspieler/innen ihren "Bildungszuwachs" erlebt haben.

Weiteres Material:

Die Karten:

Bildungsutensilien
1. Ausbildungsstätte / Infrastruktur
2. Material
3. Wie komme ich an das Wissen?
4. Ort

Kompetenzen
a. Job +150
b. Luxus +120
c. Ansehen +220
d. Privates / Persönliches +260

(Diese Kärtchen muss es mehrmals geben.)

Zu kaufen ist Für alle vier Felder erhält man je nach RUNDE

Schulbildung in China

Zu kaufen ist:
1. Schulbänke 40
2. Schiefertafeln 70
3. Lehrperson 150
4. Schulgebäude 220
Für alle vier Felder erhält man je nach RUNDE
a. Kleinhandel führen +150
b. Kleintransporter +120
c. als Marktleiter +220
d. größere Wohnung +260

Schulbildung in Texas/USA

Zu kaufen ist:
1. ISDN-Leitung 150
2. Laptop 200
3. Internetanschluss 100
4. Bibliothek mit EDV-Ausstattung 400
Für alle vier Felder erhält man je nach RUNDE
a. Leitender Manager in
Großkonzern +150
b. Aktie +120
c. Nobelauto +220
d. Freie + 260
Clubmitgliedschaft (Golfclub)

Außerschulische Bildung in Österreich

Zu kaufen ist:
1. Freizeiträume 160
2. Kreativmaterialien 120
3. Trainer 300
4. Weiterbildungsangebote (Musikschule, Freiweillige Feuerwehr, Jungschar) 250
Für alle vier Felder erhält man je nach RUNDE
a. Gruppenleiter/in bei
einer Nicht-profitorientierten-Organisation. +150
b. Eigener Jugendraum +120
c. Verdienstmedaille für
Soziales Projekt +220
d. Zufriedenheit und Ausgeglichenheit +260

Außerschulische Bildung in Kenia

Zu kaufen ist:
1.Straßenkinderorganisation 70
2. Broschüren, Folder 100
3. Sportaktivität 80
4. Gemeinschaftszentrum 270
Für alle vier Felder erhält man je nach RUNDE
a. Körperliche Fitness +150
b. Meisterschaftsdeal +120
c. Trainerstelle +220
d. Neue Sportausrüstung +260

Außerschulische Bildung in Brasilien

Zu kaufen ist:
1. Ausbildungsstätte 120
2. Zeichenblock, Photokamera 170
3. einheimischer Ausgrabungsleiter 230
4. Archäologie Institut 310
Für alle vier Felder erhält man je nach RUNDE
a. Lehrstelle im Institut +150
b. Ehrendoktorat +120
c. Ansehen als
berühmter Archäologe +220
d. Kulturförderungspreis +260

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